문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Warhammer: Blood Bowl (문단 편집) === 주요 전술 === 블러드 보울을 처음 접하는 사람들은 신나게 적을 쥐어패는데에 집중해서 어느새 지고 있는 모습을 보게 된다. 블러드 보울은 결국 터치다운을 해서 이기는 게임인 만큼 주먹질을 해도 이게 어떻게 득점에 도움이 되는지 고려해야 된다. 팀의 운영 방식은 크게 타격 위주 팀, 득점 위주 팀, 밸런스형 팀으로 나눠진다. 타격 위주의 팀은 점수를 적극적으로 내는 것보다 적을 열심히 때려서 부상으로 적의 선수층을 줄이는데 치중한다. 특히나 적의 주요선수들을 제거하는게 중요하며, 필요하면 소모성 선수로 파울해서 교환을 하려고 할 때도 있다. 최종목적은 상대가 자신에게 방해가 되지 못할 수준으로 줄여나가는 것이다. 이 경우에도 이기려면 최소한 1점은 따야 하며, 적이 전혀 없어도 이 팀들은 득점에 최소 3~4턴은 걸리는 만큼 점수 딸 방식을 고민하고 적에게 실점 당하지 않게 수비를 잘하는게 중요하다. 아무리 열심히 쓰러트려도 대부분의 득점팀은 주요선수 몇명만 남아도 2~3턴 안에 득점할 잠재력을 갖는 만큼 경계를 늦추면 안된다. 다른 팀들은 이 팀 상대로 점수 이점을 챙기는게 관건이다. 타격팀이 점수에서 밀리기 시작하면 과감한 플레이가 강제되기 때문에 나쁜 굴림으로 턴오버가 나올 가능성이 높아진다. 또한 인접해있는 선수가 없으면 블리츠 말고는 때릴 방식이 없는 만큼 빈틈이 보이기 전까지는 최대한 힘싸움은 최소화하면서 지연시키는 전술이 유효하다. 득점형 팀은 힘싸움을 최소화하고 빠르게 점수를 내서 전술적 우위를 노리는 팀이다. 득점 방식은 다양하지만 대부분 2턴 안에 득점이 가능하다. 이 때문에 이들은 득점을 빨리한 뒤 상대의 공격을 최대한 지연시키면서 역공할 빈틈을 만드는 플레이를 한다. 이들의 방어 자체는 대체로 약하지만 작은 빈팀만 보여도 순식간에 공을 뺏고 역공에 들어가 바로 추가 득점을 낼 수 있어서 더 신중하게 해야 하며, 시간이 촉박해지면 무리하다 약점이 나오게 된다. 다른 틈들은 이 팀 상대로 무조건 후방에 예비선수들을 일부 돌려야 하며 마킹을 놓치면 안된다. 득점팀 상대로는 어차피 선수 한두명 빼는 것으로는 힘싸움에서 밀릴 리가 없으며, 득점팀이 자주 사용하는 전술이 블리츠 없이 무력화할 수 없는 선수를 2명 이상 만들어서 하나는 득점 가능하게 만드는 것인데, 마크를 잘하는 것으로 이 상황을 피할 수 있다. 또한 득점팀들이 힘싸움에 취약한 만큼 주요 선수들을 부상시키기 시작하면 위협이 크게 줄어든다. 밸런스팀은 말그대로 양쪽 모두 가능한 팀으로 득점팀 상대로는 힘싸움에 이득을 보고 타격팀 상대로는 득점에 우위를 차지하는 플레이가 가능하다. 다만 다르게 말하면 득점도 타격도 모두 어중간하다는 뜻이기도 하다. 밸런스 팀은 팀마다 타격력을 유지하면서 득점 옵션을 유지하는 방향이 다르며, 스킬 성장에 따라 방향성이 크게 바뀌는 만큼 사용할 때나 상대할 때나 서로의 라인업을 비교하고 맞춰서 전술을 짜는 노련함이 필요하다. 일반적으로 상대할 때는 자신의 강점을 살리는게 가장 무난하다. 득점 방식은 미식 축구에 영향받은 시스템 특징상 유사한 편이다. 일단 미식축구와 같은 런, 패스 전술이 있고 마지막으로 블러드볼 시스템과 선수들의 떡대 특징상 생기는 캐이지 전술이 있다. 런은 상대의 방어선에 틈을 만들고, 그 틈사이로 득점선수와 보호해줄 선수를 밀어넣으면서 상대 방어진이 빠지기 힘들게 다른 선수들은 적을 붇잡고 있는 전술이다. 속도가 빠른 선수들이 있는 팀들이 선호하는 전술로, 충분히 빠르면 적이 블리츠도 못할 거리까지 갈 수 있으며, 심지어 한번에 터치다운까지 가는 경우도 있다. 이 때 일반적으로 적이 한번은 블리츠로 방어할 기회는 나오는 만큼 러너의 방어력도 상당히 중요하며 팀원이 얼마나 적이 방어선의 선수를 빼지 못하게 막는가도 상당히 중요하다. 이런 팀은 적 후방에 침투한 선수가 하나 있으면 공을 건네주는 것으로 바로 득점을 만들 수 있다. 이런 전술을 상대로는 오래 유지되는 튼튼한 벽보다는 한번의 블리츠에 뚫기 어려운 두꺼운 벽이 더 효과적이며 후방에 예비선수 하나를 두는게 좋다. 또한 일반적으로 공 주변을 주로 뚫기 때문에 그쪽을 더 튼튼하게 방어하는게 좋다. 다른쪽을 뚫는다면 패스가 한번 오고가야하는 만큼 상대의 실수 가능성이 생긴다. 패스는 긴 패스를 통해 공을 바로 득점거리에 놓는 전술이다. 이런 팀들은 득점 선수 여러명을 득점거리에 놓고 이중에서 더 안전한 선수에게 공을 주는 전술이다. 이 전술은 위협의 위치를 상대가 알 수 없어서 여러가지 대응을 하게 되어 모두 처리하기 힘들고, 잘못하면 방어선이 너무 얇아져 그냥 전진하게 할지도 모른다는 점이 있다. 하지만 긴패스는 주사위를 많이 굴리는 민큼 실패가능성이 적지 않다는 위험성이 있다. 패싱팀 상대로는 득점 위협에 대한 마크가 가장 중요하며, 그 다음으로는 대부분의 시간동안 공을 들고 있을 쓰로워를 공략하는게 중요하다. 쓰로워를 공격해서 상대가 공을 떨어트리게 할 수 있으며, 기절이나 부상시킨다면 상대는 자신들의 주요전술을 포기하게 된다. 캐이지는 미식축구와 달리 라운드 조건이 공을 가진 사람이 다운되는게 아니기 때문에 공을 가진 사람을 안전히 득점거리까지 배달을 하면 된다는 점을 이용한 전술이다. 특정한 스킬 요구사항이 없기에 가장 자주 보이는 전술이며, 특히나 선수들이 튼튼한 힘싸움팀에서 자주 보인다. 케이지는 말그대로 공을 들고 있는 선수 주위로 인간장벽을 쌓아서 상대를 막고 이 진영을 유지하면서 전진하는 전술이다. 가장 자주보이는 전술인 만큼 팀의 성능을 가르는 요소 중 하나가 얼마나 상대의 캐이지를 잘 뚫을 수 있는가이기도 하다. 케이지를 짤 때 1순위는 적이 블리츠 한번으로 공배달부를 공격하지 못하게 하는 것이다. 이때 고려되는 것은 튼튼한 태클존, 적이 블리츠 없이 허물수 있는 틈, 혹시 밀기로 진영이 깨지거나 공배달부가 노출이 돼서 블리츠가 들어온다면 적의 힘을 압도할 수 있게 힘 보너스를 주는 여부이다. 2순위는 전진능력으로 방어선에 구멍을 뚫거나, 좌우로 오고가는 등 여러 방법이 쓰인다. 상대하는 방범은 팀마다 다르지만 공배달부를 공격하지 못해도 인접시키기만 하는 것으로 패스나 이동 모두 방해하며, 턴이 넘어갈 경우 바로 역공당할 엄청난 리스크를 줄 수 있는 작은 승리인 만큼 바로 공격이 안되면 이것이라도 노려야 한다. 캐이지는 천천히 전진하는 만큼 시간을 끌기만 해도 상대를 다급하게 만들고 득점할 시간이 부족하게 만들어 실수를 유도할 수 있어서 이득인 경우가 많다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기